BRAND IMAGE GAME MOBILE LEGENDS TERHADAP MINAT BERMAIN

Authors

  • Fikri Hidayah AKMRTV Jakarta
  • Bonar S Panjaitan AKMRTV Jakarta
  • Fery Harianto Akademi Komunikasi Media Radio & Televisi Jakarta

Keywords:

Brand Image, Game Online, Minat Bermain, Theory of Reasoned Action (TRA)

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk melihat fenomena maraknya game Mobile Legends membuat para remaja ingin memainkannya, para remaja beranggapan bahwa dengan bermain game Mobile Legends dapat mengurangi segala kepenatan yang dialami. Seiring dengan perkembangan zaman, kemajuan teknologi semakin berkembang. Tidak luput dari perkembangan game online yang juga berkembang mengikuti perkembangan zaman. Game online adalah game yang dimainkan secara online melalui internet, salah satunya adalah game Mobile Legends. Penelitian ini mengadobsi Theory of Reasoned Action (TRA) dikembangkan oleh Fishbein dan Ajzen (1975), merupakan model yang mengaitkan antara keyakinan kognitif dengan sikap dan perilaku individual terhadap penerimaan teknologi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa brand image game Mobile Legends berpengaruh terhadap minat bermain alumni MAN 20 angkatan 9. Hal ini dibuktikan dengan nilai koefisien regresi pada penelitian ini adalah Y = 11,871 + 0,830X. Angka konstanta adalah 11,871 dan nilai variabel pengaruh citra merek adalah 0,830. Sedangkan t hitung sebesar 11,871 lebih besar dari t tabel sebesar 1,65978 dengan taraf signifikansi 0,000 yang lebih kecil dari = 0,05. Berdasarkan tabel “Ringkasan Model” menunjukkan bahwa nilai R = 0,639 dan koefisien determinasi (Rkuadrat) adalah 0,409. Angka tersebut menunjukkan bahwa 40,9% brand image Mobile Legends mempengaruhi minat bermain alumni MAN 20 Jakarta angkatan 9, sedangkan 59,1% dipengaruhi oleh faktor lain.

References

Albima, Rama Sudharto. (2018). Fenomena Game Online Mobile Legends di Kalangan Mahasiswa (Studi Kasus Pada Mahasiswa Universitas Sumatera Utara). Medan : Universitas Sumatera Utara.

Arif, Prayogo. (2019). Pengaruh Minat Bermain Game Mobile Legends Terhadap Kemampuan Problem Solving Siswa Kelas VIII di Sekolah Menengah Pertama Muhammadiyah 3 Purwokerto Tahun Pelajaran 2018/2019. Purwokerto : IAIN Purwokerto.

Firdan, Rastama Fahrety. (2018). Strategi IESPA (Indonesia Esports Association) Dalam Mengkampanyekan Esports di Indonesia. Yogyakarta: Universitas Islam Indonesia.

I, Ketut, Sidharta, Y.., Agi, Putra Kharisma, dan Lutfi fanani. (2019). Analisis Faktor – Faktor Yang Memengaruhi Minat Pemain Dalam Permainan MOBA (Studi Kasus: Mobile Legends: Bang – Bang!. Malang : Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 3 Nomor. 3 2558 – 2566.

Jupri, Eka, P. (2019). Analisis Kepuasan Penggunan Game Multiplayer Online Battle Arena Mobile Legends dan Arena of Valor. Kalimantan Timur : Jurnal Sistem Informasi Vol. 2 Nomor. 2.

Tiffani, Carissa., dan Akhmad, Edy, A. (2017). Pengaruh Sales Promotion dan Influencer Marketing Terhadap Minat Membeli Dalam Mobile Legends. Jakarta : Jurnal Ilmu Komunikasi STIKOM LSPR Jakarta.

Downloads

Published

2021-09-01

Issue

Section

Articles

How to Cite

BRAND IMAGE GAME MOBILE LEGENDS TERHADAP MINAT BERMAIN. (2021). Jurnal Ilmu Komunikasi, 11(2), 61-71. https://jurnal.akmrtv.ac.id/jk/article/view/288